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[【少女の茶会】] 分析卡通场景的创作思路和方法

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发表于 2022-1-2 08:32:30 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

我一直强调,想学好C4D设计,渲染是重点中的重点。一般来说,我们的创作都是基于品牌、视觉的,而视觉更多情况下是以静态为主,动态为辅,因此渲染是最需要突破的部分。广场铺装的相关问题可以到网站了解下,我们是业内领域专业的平台,您如果有需要可以咨询,相信可以帮到您,值得您的信赖!







今天我会分享一个卡通场景的创作思路和方法,案例使用C4D默认渲染器渲染。













我之前写过几篇关于灯光和材质的系统学习文章,《灯光渲染(上集)》、《灯光渲染(下集)》、《高级材质渲染案例(一)》、《高级材质渲染案例(二)》、《高级材质渲染案例()》等,关于渲染的原理,我在文章中有详细介绍,有兴趣可以先去重温一下。











一、渲染是重中之重






如果你问我,什么是最正确的C4D学习方法我会建议从渲染原理开始学习,但是这个会比较沉闷和枯燥,很难坚持下去。那还有什么相对轻松的办法呢其是有的,你可以通过先从使用渲染预设开始,逐渐深入学习和模仿,再慢慢尝试做出自己想要的效果。简单来说分以下两步。





1、初探原理






选择合适自己的渲染器、了解预设、使用预设(材质+布光)到自己做。





首先建议你先从C4D默认的渲染器和材质、灯光开始学起。接着就选择合适的渲染器插件。以下是市面上比较主流的渲染器插件。第一排通用性比较强,同时兼容MAC和WIN,第二排一般情况下只能在WIN下使用,第排更多的是应用在游戏领域。谨记,世界上没有完美的渲染器,选择自己合适的才是最好的。













因为我是使用MAC和WIN的,所以我选择兼容性和渲染质量都达致电影水平的ARNOLD作为我的首选渲染器。以下是我经常使用的ARNOLD渲染预设,你有兴趣可以自行通过搜索引擎下载。









ALSC4D(灯光预设)










ASSC4D(材质预设)





2、深入原理






如能量守恒定律,对于光线来说,它只对物体表面做件事:吸收、反、透(折:是指光线穿过物体内部的现象)。












另外,你需要深入了解传统的布光方法,如两点、点、四点布光法等。


















二、案例分析,虚结合






必须说明的是,这个卡通场景案例是分析,不是手把手地教你怎么做,因此,你需要有一定的基础,然后再来学习我所说的设计思路,然后举一反地去思考,这样才会有所成长。如果你的C4D是零基础,建议可以先去看我写的《C4D完全自学宝典》,当你对C4D有个大概了解之后,再来看案例分析比较好。





说明:分析共分为8个步骤,其中1-4步是虚的步骤,5-8步是的步骤。






首先是虚的步骤(1-4)





1、想法(抽象的概念具像化)






在进行创作之前,你需要有自己的想法,你要知道没有好想法是不可能做出好创作的。如果在没有任何想法或者灵感,你可以看看电影、观察身边的人和事,在《如何从成功的商业品牌,提炼出有价值的设计信息》这篇文章中,有关于观察身边事物的灵感和方法,你可以去看看。






2、草图(大脑有一个画面)














开始创作的时候,需要画草稿图。经常有设计师问我:设计师是不是必须具备很强的手绘能力我觉得这并不是绝对的,设计师不一定需要会手绘,但是大脑必须要有画面。





、参考(同行竞品)






大部分设计师都懂得到各大设计寻找可以参考的设计图,这个不需要多加叙述。但很多设计师会忽略的是,在寻找参考图的时候,其你需要找的是跟你际工作挂钩的,有针对性有联想性的设计,你的设计才能获得质的提升。









电商平台、时尚品牌就是我工作时经常参考的同行竞品





举个例子,金融行业方面的设计其不算是很主流的设计,相关的设计参考图在设计平台中并不多,那么从事这个范畴的设计师,便需要在日常的工作和生活中,多收集和研究这些同行竞品,从中挖掘可参考的部分,真真切切的应用到际的工作当中。






4、收集素材(日常积累)













在日常工作和生活中,根据自己的兴趣爱好和工作范畴,有侧重点地去收集素材,是对设计师最有帮助的。





接下来是的步骤(5-8),我会对以下的卡通场景进行系统分析,谨记独立思考,举一反。













5、建模(建模的分类、卡通场景建模分析)






想成为建模高手是没有捷径,不过如果你想速做一些视觉冲击力很强的作品,建议你直接使用(购买)高质量的模型进行渲染。只要你大脑有画面,配合渲染,你也可以做出好作品。









以上是我创作的部分模型,如生物建模、产品建模、卡通建模等








建模的分类









A)系统对象参数建模,可配合运动图形、变形器;


B)曲线建模,样条+生成器+造型(如:积压、旋转、扫描、布尔等);


C)多边形建模:低多变形建模,可配合曲线建模,多边形建模,需配合细分曲面、硬边建模,合理的布线尤其关键。













1对应的就是系统对象参数建模,曲线建模一般使用1、2、为主,多边形建模一般是混合使用1-4已达致你想要的效果。







卡通场景建模分析















卡通角色:1使用立方体为原型,做出一片叶子的造型后,加入克隆,模式选择放制作完成,2使用球体为原型制作,去掉一半后,加入对称,然后一步步挤压调点制作完成,手使用胶囊配合样条约束制作完成。













机械飞船:通过布尔做出1,使用克隆,模式选择放做出2,重复1、2步骤,做出,4为步骤参考图。












机械堡垒:除了使用C4D系统默认的布尔,还可以通过使用布尔插件MB做出复杂的机械模型,原理与布尔类似






6、材质(地形、毛发、金属等)






建模部分分析完成后,接下来我们开始进入材质部分。材质部分主要讲述地形的制作和材质、毛发的制作和主要材质、金属堡垒的材质等。









卡通场景C4D界面截图












地形:平面1设置分段为1000x1000,加置换通过黑白信息图片做出地形效果,材质方面直接在颜色层贴图即可。













毛发:选择地形(平面1),作为链接对象,材质从左到右分别是,毛发材质、反材质、反材质加A、反材质加A。












毛发材质:颜色设置白色,粗细通过曲线设置成如上图所示,增强造型效果。













金属堡垒:从左到右分别加入铜材质、污渍材质、发光材质。












铜材质:放层添加GGX,并配合层菲涅耳选择导体-铜。













污渍材质:在颜色层选择一种较为深色的颜色,并配合A。












发光材质:设置发光与辉光。






说明:机械飞船的材质与金属堡垒类似,举一反即可。






7、布光(善于使用物理天空预设)






以下是我经常使用的物理天空预设。如果你对物理天空有兴趣,欢迎阅读《高级渲染技巧:物理天空》。








TPS


案例中我使用SP02进行修改







物理天空的重点功能说明




















基本:选择你需要的效果,如云、烟雾等。














时间与区域:模拟具体时间具体地方的天空情况












云:可以通过多层叠加,增加云的层次感。













烟雾:通过密度分布的调整,增强画面的氛围。







渲染设置















开启环境吸收、全景光照、使用物理渲染器,并开启景深。






8、后期(PSCR滤镜,凸显氛围)






后期处理重点是加入CR,凸显夜间氛围。









卡通场景PS界面截图









卡通场景CR界面截图






以上就是卡通场景的系统分析。你可以根据我的思路,举一反地去思考,做出更加优秀的设计作品。






延伸阅读:


《种梦年度总结:精选作品合集》


《ID色彩世界种梦人》











后记













做这个案例的过程中,重点在于思路要清晰,需要你大脑有一个具体的画面。





关于学习设计,我有以下建议,首先是需要热爱,你需要找到自己的兴趣点、或者是工作的需要,作为学习的动机,同时需要自律,学会时间管理,然后需要学会举一反,把你看到的想到的,变成你的作品,最后就是需要你长期坚持,再坚持。





另外,如果你想要往更高层次发展,比如说当上大的管理层,那么你需要左、右脑同时使用。打个比方,创作作品需要的是思维能力加动手能力,而创作文章需要具备语言和文字的表达能力、将琐碎的东西整合在一起,而两者的结合就是作为管理层必备的综合能力。善用左右脑,能让你的设计之路走得更高更远。
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