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TA的每日心情 | 开心 2015-7-20 11:11 |
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本帖最后由 我的世界城市服 于 2015-7-18 11:18 编辑
WIKI区块格式 —— NBT的结构
区块使用NBT标签存储时遵循以下结构:
根标签
Level: 区块数据
xPos: 区块的X坐标
zPos: 区块的Z坐标
LastUpdate: 自该区块上次更新以来经过的刻。
TerrainPopulated: 布尔值,指示区块内的地区存不存在特殊的事物,如矿石、特殊方块、树木、地牢、花、瀑布等。如果该值为“假”或“0” 则游戏会在已经存在的方块内生成这些事物。
Biomes: 256字节的生物群系信息,有些区块可能不具备该信息。区块内垂直的一列占用一字节空间,生物群系ID可在数据值页面查看。如果这个数组不存在,游戏在加载和保存区块时会自动添加并赋值;若数组内任何数值为“-1”,游戏也会根据正确信息改正。
HeightMap: 1024个字节(256个TAG_Int)的高度数据,大小为16×16。每个字节会记录这一列中最低的哪那个阳光值为最高的方块。会随着阳光的计算而计算。Note: 这个数组的索引顺序是ZX,而别的大多是以XZ或YZX顺序。
Sections: 一组复合标签,每个复合标签都是一个子区块。
Y: 这个子区块的Y索引(不是坐标)。范围是0到15(从低到高),没有重复,但一些子区块可能是空的。
Blocks: 以4096字节的方块ID存储的地形数据。每个方块占用8个字节空间来加上下属的附加标签。三维坐标的顺序为Y、Z、X。
Add: 2048字节的方块附加值数据,有些区块可能不具备该信息。该变量是用来添加到(结合)上层的方块ID数据来形成范围在[0,4095]区间之间的真实方块ID的。每个方块占用四个字节的空间。三维坐标的顺序为Y、Z、X。结合产生真实方块ID的方式是将这个值用到剩下的8字节空间里,然后再把他们加入到来自上方的方块ID中
Data:2048字节的数据块另外定义部分的地形。4格/块。3 d 按照YZX的秩序。 .
BlockLight:- 2048字节的记录在每个块block-emitted光的量。使负载倍相比,在加载时间重新计算。4格/块。3 d按照 YZX的秩序。
- .
SkyLight:
2048字节的记录阳光或月光触及每一块的数量。4格/块。3 d按照 YZX的秩序。
Entities:
这个列表中的每个TAG_Compound定义一个实体的一部分。请参阅下面的实体形式。如果该列表是空的,这将是一个字节标记列表。
TileEntities:
这个列表中的每个TAG_Compound定义一块方块的实体。请参阅下面的方块实体格式。如果该列表是空的,这将是一个字节标记列表。
TileTicks:
可能不存在。每个TAG_Compound在这个列表是一个“活跃”在这段等待更新。这些都是用于保存红石的状态机,沙子或水下降,和其他活动。请参阅下面的方块格式。这个标签可能不存在。
- 我居然格式弄成了这样。。。。不好意思
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