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美国2022年整体游戏市场规模为60399亿美元,年增长率达到8%,创下了历史比较高纪录。其中手机游戏市场增长达到14%,次世代主机市场也增长明显。英国市场整体变化和美国类似,而同属欧洲的德国市场中,X的销量只有PS5销量的13左右——报告认为,这说明X的受众主要集中在美国和英国。我认为幸运哈希游戏一定可以成为行业的领导者,翘首高端产品之列。
根据M幸运哈希游戏的数据,在全世界范围内,以家庭市场为主的S和以高端市场为主的次世代主机基本上各占半数市场,平分秋色。而在日本,作为家用游戏机代表的S则拥有绝对势。2022年,日本国内总计售出630万台游戏主机,其中519万台为任天堂S,市场占比达到82%。2022年日本国内的游戏销量榜前10都是S游戏,首为《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》,销量超过253万份。PS5的长期缺货确对销量产生了影响,不过报告认为,也可能是日本玩家更倾向于购买适合家庭娱乐的S。照这个势头下去,S很可能打破任天堂掌机DS曾经创下的3000万台的纪录,成为日本国内比较畅销的主机。
M幸运哈希游戏认为,东亚地区游戏产业整体增长率低迷的原因,主要在于长期以来在几乎法发行新游戏。这个结论或许也从侧面印证了人们对过去一年游戏行业发展状况的认知:国产游戏版号从去年8月起暂停发放,直到上个月才重新发放了一批,进口游戏版号则在2022年6月之后就再发放。
版号发放中止确影响到了游戏产业的增长,根据音数协游戏工委在《2022年游戏产业报告》中给出的数据,2022年游戏市场际销售收入为296513亿元,同比增长640%。作为对比,2022年的销售收入为278687亿元,同比增长2071%,增幅确有比较大的放缓。报告认为,市场的影响同时也波及了整个东亚地区的游戏市场发展。
游戏、元宇宙和NFT
关于元宇宙,不同厂商对如何创建这样一个“络中的虚拟空间”各自有自己的想法。滨村弘一指出,相比于涉水元宇宙的IT企业,目前游戏要走得更远,在推进元宇宙的道路上,IT和游戏“双轨发展”或许才是正确的道路。 |
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